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El futuro de los medios de comunicación: que empiece el juego
Jody Jonsson
Gestora de renta variable
Martin Romo
Gestor de renta variable

En tan solo 21 días de enero, el rápido ritmo de cambio que vive el sector del ocio y los medios de comunicación propició tres grandes acuerdos.


Microsoft anunció su intención de adquirir la compañía de edición de videojuegos Activision Blizzard por 75.000 millones de dólares, una operación que pretende incorporar bajo el paraguas de la marca tecnológica algunas franquicias icónicas como Call of Duty y World of Warcraft. Take-Two Interactive reveló su intención de pagar 12.700 millones de dólares por el fabricante de juegos para móviles Zynga, conocido por la franquicia Farmville. Y Sony acordó la compra de Bungie, creador de los famosos juegos Halo y Destiny, por 3.600 millones de dólares.


Si los tres acuerdos llegan a buen puerto, estaríamos hablando de una actividad de fusiones y adquisiciones en el segmento de más rápido crecimiento del sector de los medios de comunicación, el de los videojuegos, por valor de 85.000 millones de dólares. La adquisición de Activision por parte de Microsoft es la mayor de su historia, y podría colocar a la compañía en la cima del sector de los videojuegos, con un valor de 200.000 millones de dólares, justo por detrás de la compañía china Tencent.


El fuerte interés por el juego a escala mundial impulsa a los líderes del sector en Asia y Estados Unidos

Video game chart

Fuente: Capital Group, Newzoo. Las cifras de ingresos trimestrales son estimaciones de la compañía de análisis Newzoo, a 30 septiembre 2021.

Impulsado en parte por el auge que registró el segmento del juego durante la pandemia, el sector de los medios de comunicación, en constante cambio, está transformando el modo en el que interactuamos y nos entretenemos, en un mundo en el que el consumo de televisión tradicional y la asistencia presencial a los cines están cayendo con fuerza. Esta dinámica hace que los juegos interactivos resulten aún más valiosos para compañías como Microsoft o Sony.


«Creo que es un testimonio del atractivo y el poder que han adquirido los videojuegos», señala el gestor Martin Romo. «El sector del juego ofrece una forma atractiva de entretenimiento a un coste razonable, y ya ha superado a la industria cinematográfica en términos de ingresos brutos anuales. Creo que el crecimiento podría continuar e incluso acelerarse en los próximos años».


Aumento de la competencia entre los servicios de streaming y las redes sociales


La disrupción también alcanza a otras áreas del mundo de los medios de comunicación.


«Lo que también está pasando es que hay muchas compañías que están tratando de entrar en el negocio de otras», señala Jody Jonsson, gestora de Capital Group. «Antes cada una tenía su propia parcela, pero todo eso está cambiando. Ahora las compañías están también mirando a la parcela a al lado y tratando de meterse en ella».


Por ejemplo, Netflix, que es claramente la compañía líder en el segmento del streaming de vídeo, está encontrando una fuerte competencia en compañías como Amazon y Apple, así como en otras de la vieja guardia como Disney. En menos de tres años, Disney+, el servicio de streaming de Disney, ha alcanzado los 130 millones de suscriptores.


En el espacio de las redes sociales, TikTok compite con la matriz de Facebook, Meta Platforms, y atrae a un gran número de jóvenes gracias al poder de sus vídeos de formato corto. Facebook ha reaccionado con el lanzamiento de su propia oferta de vídeos de este formato, llamada «Reels», que está creciendo en popularidad, pero no tan rápido como TikTok, que fue la aplicación más descargada en 2021.


Algunas de las batallas a las que se enfrenta el sector de los medios de comunicación ya están perdidas desde hace años. Por ejemplo, la vertiginosa caída que ha registrado el consumo de televisión tradicional, especialmente entre los jóvenes, plantea la posibilidad de que dentro de unos años dejen de existir los paquetes de televisión por cable, antes imprescindibles en Estados Unidos. Si los informativos y los deportes en directo acaban trasladándose en masa a los servicios de streaming, la televisión por cable podría llegar a su fin.


En Estados Unidos, la juventud opta cada vez menos por la televisión de pago 

Future Media Metaverse Chart

Fuente: Capital Group, Nielsen. La televisión tradicional incluye la televisión en directo y las grabaciones de este tipo de retransmisiones (por ejemplo, con un grabador de vídeo digital).

No hay nada como el espectáculo


Este tipo de cambio trascendental podría resultarnos sorprendente, pero lo cierto es que se trata de algo habitual en el sector del ocio y los medios de comunicación, tal y como explica el analista de renta variable de Capital Group Brad Barrett, que lleva veinte años cubriendo el sector.


«Los medios de comunicación siempre han estado inmersos en el cambio tecnológico», señala Barrett. «El cambio fue enorme cuando internet irrumpió en el sector de los medios de comunicación tradicionales a principios de la década de 2000. Y también lo fue cuando YouTube entró en escena. Luego llegaron las redes sociales, los smartphones y el streaming de vídeo. Todos estos elementos causaron un gran impacto, y siguen haciéndolo».


«Que no se me malinterprete: no cabe duda de que se están produciendo grandes cambios», añade Barrett. «Pero el cambio y la disrupción son inherentes al sector de los medios de comunicación».


Tal y como señala Barrett, una nueva e interesante tendencia es la globalización del consumo y la producción de contenidos. Un ejemplo: tres de las series más populares de Netflix, «El juego del calamar», «Lupin» y «La casa de papel», se han rodado en Corea del Sur, Francia y España, respectivamente. Y vienen con subtítulos en inglés, algo que antes era un impedimento para muchos espectadores de habla inglesa. Eso ha cambiado.


«Espectadores de todo el mundo están viendo contenidos procedentes de todo el mundo de una forma que no habíamos visto hasta ahora», señala Barrett. «Está genial que los espectadores de habla inglesa reciban con tanto entusiasmo este tipo de series en otro idioma. Creo que se trata de una tendencia muy positiva y de un verdadero avance para la creatividad a escala mundial».


¿Y el metaverso?


¿Cuál es el siguiente avance que podría revolucionar los medios de comunicación?


A tenor del creciente número de titulares sensacionalistas, no cabe duda de que el metaverso es uno de los candidatos. Depende de a quién le preguntes, el metaverso, del que tanto se habla, es el futuro de internet o una quimera de realidad virtual.


Tal y como lo describen los especialistas en tecnología, el metaverso es un mundo digital increíblemente inmersivo y expansivo en el que se puede interactuar con otras personas, realizar transacciones, jugar, asistir a conciertos, ver películas, encontrarse con los compañeros de trabajo en una oficina virtual y participar en una multitud de actividades a través de avatares creados por los usuarios.


La idea es tan potente que hace cuatro meses Facebook cambió su nombre por Meta Platforms, con el objetivo de que el gigante de las redes sociales acabara convirtiéndose en una «compañía metaverso». Sin embargo, tendrá mucha competencia. Microsoft ha declarado que la adquisición de Activision viene, en parte, impulsada por el deseo de desarrollar contenido atractivo para el metaverso, un mundo en el que los dispositivos de realidad virtual pueden llegar a ser tan habituales como los smartphones.


También hay muchos sitios web independientes centrados en el metaverso, como Sandbox, fundado en 2012, y Decentraland, lanzado tres años más tarde. Los usuarios de estos sitios web ya están comprando terrenos, casas y obras de arte virtuales, a menudo con criptomonedas como bitcoin, ethereum, cardano y solana.


El término «metaverso» fue acuñado originalmente por Neal Stephenson en su novela Snow Crash de 1992. El concepto fue popularizado por Ernest Cline en su novela de ciencia ficción de 2011 Ready Player One, que posteriormente se convirtió en película. Cuando alguien pregunta qué es el metaverso, se le suele aconsejar que lea el libro o, al menos, vea la película.


Tal y como señala el gestor Peter Eliot, no cabe duda de que el concepto no es nuevo y que no es simple palabrería.


«Cuando pregunto a mis amigos qué piensan sobre la realidad virtual, muy pocos la han probado», señala Eliot. «Eso es algo que va a cambiar con rapidez, y significa que los inversores deben esforzarse por entender y apreciar el metaverso. Ya están pasando muchas cosas en este ámbito, y es algo que va a crecer de forma exponencial. No creo que estemos hablando de lo que va a pasar dentro de diez años: el metaverso ya está aquí».


Se prevé que el crecimiento del metaverso impulse las necesidades de ancho de banda


Se prevé que el crecimiento del metaverso impulse las necesidades de ancho de banda

Global cross border chart

Fuente: Capital Group, TeleGeography. Datos reales hasta 2020. Las cifras correspondientes al periodo comprendido entre 2021 y 2023 constituyen previsiones.

 



Jody Jonsson es vicepresidenta de Capital Group y presidenta de Capital Research and Management Company. También forma parte del comité de gestión de Capital Group y es gestora de renta variable. Cuenta con 39 años de experiencia en el sector y lleva 33 años trabajando en Capital Group. Está licenciada en Economía por la Universidad de Princeton, donde se graduó magna cum laude, y tiene un MBA por la Stanford Graduate School of Business, donde obtuvo el reconocimiento Arjay Miller. Tiene su oficina en Los Ángeles.

Martin Romo es gestor de renta variable y cuenta con 31 años de experiencia en el sector (a 31 diciembre 20212. Es el presidente de Capital Research Company y forma parte del comité de gestión de Capital Group. Tiene una licenciatura por la Universidad de California, Berkeley, y un MBA por la Universidad de Stanford.


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