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Technologie und Innovationen
Die Zukunft der Medien: Game on!
Jody Jonsson
Aktien-Portfoliomanager
Martin Romo
Aktien-Portfoliomanager

Im Januar hat der rasante Wandel in der Medien- und Unterhaltungsbranche zu drei Blockbuster-Deals innerhalb von lediglich 21 Tagen geführt.


Microsoft kündigte seine Absicht an, den Videospiel-Publisher Activision Blizzard für 75 Mrd. USD zu kaufen – eine Transaktion, mit der ikonischen Franchises Call of Duty und World of Warcraft unter den Schirm des Technologieriesen gebracht werden sollen. Take-Two Interactive stellte seinen Plan vor, großzügige 12,7 Mrd. USD für den Spiele-App-Hersteller Zynga, der insbesondere für sein FarmVille-Franchise bekannt ist, auszugeben. Und Sony hat mit Bungie, dem Schöpfer der beliebten Spiele Halo und Destiny, den Kauf des Unternehmens für 3,6 Mrd. USD vereinbart.


Wenn alle drei Transaktionen zum Abschluss kommen, ergeben sich daraus M&A-Aktivitäten in Höhe von 85 Mrd. USD im Videospielbereich, der das am schnellsten wachsende Segment des Mediensektors ist. Der Kauf von Activision ist die bisher größte Übernahme von Microsoft, und könnte das Unternehmen an die Spitze der 200 Mrd. USD schweren Gaming-Branche katapultieren, direkt hinter das chinesische Unternehmen Tencent.


Die globale Attraktivität von Spielen beflügelt Branchenführer in Asien und den USA

Video game chart

Quellen: Capital Group, Newzoo. Die vierteljährlichen Umsatzzahlen sind Schätzwerte des Research-Unternehmens Newzoo mit Stand vom 30. September 2021.

Der rasante Wandel der Medienlandschaft, der zum Teil vom pandemiebedingten Gaming-Boom angetrieben wird, bewirkt eine grundlegende Veränderung der Art und Weise, wie Menschen in einer Welt, in der traditionelle Fernsehsendungen und Kinobesuche auf dem Rückzug sind, untereinander interagieren und sich unterhalten. Diese Dynamik macht interaktive Spiele für Microsoft, Sony und andere noch wertvoller.


„Ich glaube, es ist ein Beleg dafür, wie einflussreich und attraktiv Videospiele geworden sind“, sagt Portfoliomanager Martin Romo. „Die globale Gaming-Branche bietet ansprechende Unterhaltung zu akzeptablen Kosten und hat in Bezug auf den jährlichen Bruttoumsatz die Filmindustrie bereits überflügelt. Grundsätzlich denke ich, dass sich das Wachstum in den kommenden Jahren fortsetzen und sogar beschleunigen wird.“


Intensivierung des Wettbewerbs in den Bereichen Streaming und soziale Medien


Der Umbruch erstreckt sich auch auf andere Bereiche der Medienwelt.


„Ein weiteres großes Thema, das hier ins Spiel kommt, ist der Versuch vieler Unternehmen, in das Geschäft der jeweils anderen einzudringen“, so Jody Jonsson, Portfoliomanager der Capital Group. „Es gab eine Zeit, als jeder in seinem eigenen Sandkasten spielte, aber das ändert sich. Jeder schaut in den Sandkasten der anderen und versucht, dort hinein zu springen.“


Netflix – der klare Marktführer im Bereich Videostreaming – trifft beispielsweise auf harte Konkurrenz durch Amazon, Apple und Medienunternehmen der alten Garde wie Disney. In weniger als drei Jahren ist die Zahl der Abonnenten von Disney+, dem Streaming-Service von Disney, auf 130 Millionen gestiegen.


Im Bereich der sozialen Medien fordert TikTok die Muttergesellschaft von Facebook, Meta Platforms, heraus und zieht mit der Attraktivität seiner kurzen Video-Clips massenweise junge Zuschauer an. Facebook hat darauf mit der Einführung seines eigenen Videoangebots für kurze Clips mit der Bezeichnung „Reels“ reagiert, das an Popularität gewinnt – aber nicht so schnell wie TikTok, das 2021 die am häufigsten heruntergeladene App war.


Andere Schlachten im Mediengeschäft gingen bereits vor Jahren verloren. Beispielsweise steigt durch den drastischen Rückgang des herkömmlichen Fernsehkonsums – insbesondere unter jungen Menschen – die Wahrscheinlichkeit, dass Kabelfernsehpakete, die früher in den USA nicht wegzudenken waren, in einigen Jahren nicht mehr existieren. Wenn immer mehr Live-Sport- und Nachrichtensendungen zu Streaming-Diensten wechseln, könnte dies das Ende des Kabelfernsehens in seiner aktuellen Form bedeuten.


Jüngere Menschen in den USA wenden sich von Pay-TV ab 

Future Media Metaverse Chart

Quellen: Capital Group, Nielsen. Traditionelles Fernsehen umfasst Live-Fernsehen und Aufzeichnungen von Live-Sendungen (zum Beispiel Aufnahmen mittels digitalem Videorekorder).

There’s no Business Like Show Business


Diese Art epochaler Veränderungen und Umbrüche mag einige Beobachter überraschen, ist aber für das Medien- und Unterhaltungsgeschäft ganz normal, erklärt Brad Barrett, der seit zwei Jahrzehnten als Aktienanalyst der Capital Group für die Branche zuständig ist.


„Die Medienlandschaft wurde schon immer durch den technologischen Wandel umgekrempelt“, sagt Barrett. „Als das Internet in den frühen 2000er Jahren die traditionellen Medienkanäle revolutionierte, fühlte sich das wie eine enorme Veränderung an. Es wirkte gigantisch, als YouTube aufkam. Und dann kamen soziale Netzwerke, Smartphones und Video-Streaming. Sie alle verursachten massive Umwälzungen und tun dies weiterhin.


„Verstehen Sie mich nicht falsch, im Moment tut sich auf jeden Fall eine ganze Menge,“ fügt Barrett hinzu, „aber Veränderung und Wandel sind ein fester Bestandteil des Mediengeschäfts.“


Ein interessanter neuer Trend, auf den Barrett hinweist, ist die Globalisierung der Content-Produktion und -Nutzung. Ein typisches Beispiel: Drei der beliebtesten Serien von Netflix – Squid Game, Lupin und Money Heist – werden jeweils in Südkorea, Frankreich und Spanien gedreht. Und sie werden mit englischen Untertiteln ausgeliefert, was früher für viele englischsprachigen Zuschauer abschreckend gewirkt hätte. Dem ist nicht mehr der Fall.


„Einen derartigen Konsum von Inhalten aus allen Regionen der Welt durch Verbraucher weltweit haben wir noch nie zuvor gesehen“, meint Barrett. „Es ist toll zu sehen, wie das englischsprachige Publikum diese nicht-englischen Shows mit derartiger Begeisterung annimmt. Ich glaube, das ist eine sehr positive Entwicklung und ein echter Durchbruch für Kreative weltweit.“


Und jetzt das Metaversum?


Was wird für den nächsten Umbruch in den Medien sorgen?


Der steigenden Anzahl der um Aufmerksamkeit heischenden Schlagzeilen zufolge dürfte das Metaversum ein Kandidat sein. Je nach Gesprächspartner ist das viel bemühte Metaversum entweder die Zukunft des Internets oder ein Hirngespinst im Dunstkreis der virtuellen Realität.


Laut Beschreibung durch Technologie-Experten ist das Metaversum eine extrem immersive und große digitale Welt, in der Menschen über benutzererstellte Avatare untereinander interagieren, Transaktionen durchführen, Spiele spielen, Konzerte besuchen, Filme ansehen, Kollegen in einem virtuellen Büro treffen und sich an unzähligen anderen Aktivitäten beteiligen können.


Die Idee ist so vielversprechend, dass sie Facebook vor vier Monaten dazu veranlasste, seinen Namen in Meta Platforms zu ändern und dabei zu versprechen, den Social-Media-Riesen in ein „Metaversum-Unternehmen“ zu verwandeln. Es wird jedoch zahlreiche Konkurrenten haben. Microsoft erklärte, dass hinter der Activision-Transaktion zum Teil die Absicht steckt, attraktive Inhalte für das Metaversum zu entwickeln – in einer Welt, in der Virtual-Reality-Headsets möglicherweise so weit verbreitet sein werden wie Smartphones.


Es gibt auch viele unabhängige Websites mit Schwerpunkt auf das Metaversum, darunter die 2012 gegründete Sandbox und Decentraland, die drei Jahre später an den Start ging. Benutzer dieser Websites kaufen bereits virtuelle Grundstücke, virtuelle Häuser und virtuelle Kunstwerke, oft mit Kryptowährungen wie Bitcoin, Ethereum, Cardano und Solana.


Der Begriff Metaversum wurde ursprünglich 1992 von Neal Stephenson in seinem Roman Snow Crash geprägt. Das Konzept erlangte weitere Bekanntheit durch den Science-Fiction-Roman Ready Player One von Ernest Cline aus dem Jahr 2011, der später verfilmt wurde. In Reaktion auf die Frage, worum es sich beim Metaversum eigentlich handelt, wird häufig empfohlen, Ready Player One zu lesen oder zumindest den Film anzusehen.


Natürlich gibt es das Konzept schon eine Weile und es ist nicht nur heiße Luft, sagt Portfoliomanager Peter Eliot.


„Wenn ich meine Freunde frage, was sie von virtueller Realität halten, haben nur sehr wenige Erfahrungen mit ihr gesammelt“, erzählt Eliot. „Das wird sich schnell ändern, weshalb es jetzt höchste Zeit für Anleger ist, das Metaversum ernst zu nehmen und es zu verstehen. Es passiert bereits eine ganze Menge, und es wächst exponentiell. Ich glaube nicht, dass es noch zehn Jahre dauern wird. Eigentlich ist das Metaversum schon da.“


Das Wachstum des Metaversums dürfte den Bandbreitenbedarf massiv in die Höhe treiben


Das Wachstum des Metaversums dürfte den Bandbreitenbedarf massiv in die Höhe treiben

Global Cross Border Data

Quellen: Capital Group, TeleGeography. Ist-Daten bis 2020. Bei den Werten für 2021 bis 2023 handelt es sich um Schätzwerte.

 



Jody Jonsson ist Vice Chair von Capital Group und President der Capital Research and Management Company. Außerdem ist sie Mitglied des Capital Group Management Committee und Aktienportfoliomanagerin. Sie hat 39 Jahre Investmenterfahrung und ist seit 33 Jahren bei Capital. Jonsson hat einen MBA von der Stanford Graduate School of Business, wo sie Arjay Miller Scholar war, und einen Bachelor in Volkswirtschaft von der Princeton University (cum laude). Jonsson arbeitet in Los Angeles.

Martin Romo ist ein Aktienportfoliomanager mit 31 Jahren Anlageerfahrung (Stand: 31. Dezember 2022). Er ist President von Capital Research Company und sitzt im Capital Group Management Committee. Er hat einen Bachelor-Abschluss von der University of California, Berkeley, und einen MBA von Stanford. 


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